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1999 年,Greg Foertsch、Jerome Atherholt 和 Mike Bazzell 都是《席德·梅尔的半人马座》的艺术家。如今,他们三人仍在《半人马座》开发商 Firaxis Games 工作。Foertsch 曾担任《XCOM:未知敌人》的首席艺术家,而 Atherholt 和 Bazzell 都在为即将推出的《超越地球》工作。他们一起对 Firaxis 的最新项目与《文明》系列和粉丝最爱的《半人马座》有何不同有着有趣的看法。我采访了这三人,以进一步了解这些差异。
您是否认为《超越地球》是《半人马座阿尔法星》的精神续作?为什么?
能够制作另一款关于人类未来的游戏真是太棒了!在 Firaxis,我们都对制作原版《半人马座阿尔法星》有着美好的回忆——它是工作室的首批项目之一,感觉已经过去很久了,因为从那以后我们发生了很大的变化。自从我们制作了《半人马座阿尔法星》以来,粉丝们一直要求我们重制这款游戏,所以我们希望他们能像我们一样,对一款关于在外星世界定居并书写人类历史新篇章的新游戏的想法感到兴奋。
当玩家将《超越地球》和《半人马座阿尔法星》联系起来时,他们会对这款游戏的玩法抱有一定的期待。作为开发者,您如何平衡《半人马座阿尔法星》铁杆粉丝的期待和《文明》系列新玩家的需求?
我们不想直接重制那款游戏。我们希望《文明》系列的每一部作品都能独立存在,我们觉得《超越地球》将不负这一传统。我们认为,人们对半人马座阿尔法星的印象中,一个关键部分是将人类带入历史新高度的感觉,我们觉得这是《超越地球》做得很好的地方。
有没有什么事情是你个人在原版《半人马座阿尔法星》中无法做到的,但是现在你却能在《超越地球》中做到了?怎么做到的?
这很难说!当然,Alpha Centauri 的精灵图形和 Beyond Earth 的全 3D 环境之间存在很大差异。我们曾经因为硬件的限制而在图形方面遇到一些限制,而现在我们却可以做到,我们对此不禁哈哈大笑。但就游戏玩法而言,我们当时能够做到的事情令人惊叹,而策略游戏的魅力之一就在于游戏的很多部分都是通过这种方式实现的。
在半人马座阿尔法星上,[Mike Bazzell] 制作了几个 2D 精灵表 VFX 爆炸。当时,内存只够容纳两个精灵表,我们交换了 256 色调色板,以便将它们用于不同的武器。在 Beyond Earth 上,在概念化之后,Mike 转而制作现代实时粒子 VFX。从当时(15 年前)到现在,游戏开发各个方面的技术都存在惊人的差异,但就这一点而言,差异是惊人的!
对于《半人马座阿尔法星》,杰罗姆和迈克都设计了许多本土生物概念,迈克则与席德·梅尔的《半人马座阿尔法星》车辆单元的创作息息相关。对于《超越地球》,迈克设计的概念既包括外星生物,也包括一些车辆。让迈克的这种特殊感更进一步的是,他第一次在游戏中看到了为《超越地球》设计的黄色工人车辆。这是一种很棒的联系,感觉真的很棒!
半人马座阿尔法星的玩家们对探索游戏中不同意识形态的喜爱程度几乎与探索外星景观的喜爱程度相当。最初的团队在设计这些意识形态时经历了哪些过程?你们会在《超越地球》中探索类似的主题吗?你们会以何种方式探索?
半人马座阿尔法星中的意识形态实际上体现了玩游戏的不同方式——激进的军事风格,或注重科学,或与地球协调一致。在《超越地球》中,你可以在装载阶段通过选择殖民者和货物以及你可以从轨道上收集的信息来定制你的派系——本质上,新系统更加灵活。除此之外,通过不同的亲和力,你可以获得各种组合来塑造你的文化——我们认为你会看到玩家能够讲述关于他们自己和对手的各种故事。
就设定、基调或游戏玩法而言,您创作《超越地球》的灵感来源是什么?
方向来自设计师和游戏首席艺术家 Mike Bates。他们都专注于确保我们以乐观的眼光看待未来,因为《文明》是一款关于历史进步并随着时间的推移变得更强大和更好的游戏。至于团队负责人,他们从各种科幻小说、航天史和硬科学中汲取灵感。这让我们能够创造一个令人感觉可信的未来,同时仍然让玩家感到惊奇。
半人马座阿尔法星的行星对所有玩家来说都是一个共同的威胁,而决定其最终命运的任务为游戏提供了强大的叙事吸引力。与《文明》的陆地景观相比,《超越地球》中的外星世界(或多个世界)的殖民体验如何?
这是一颗外观非常不同的星球!这里的生物群落与地球上看到的完全不同。此外,你降落在一颗已经有自己的生物种群的星球上,这些生物可能喜欢也可能不喜欢你在那里。当然,这颗星球及其居民扮演的对手角色与半人马座阿尔法星一样多。
过去 15 年来,电子游戏制作行业发生了哪些变化?我们得到了什么,又失去了什么?
变化太大了!像 Firaxis 这样的工作室最棒的地方在于,我们这里有很多人从公司成立之初就加入了,甚至在 MicroProse 时也曾一起共事,因此,几十年来,我们这个地区的电子游戏开发方式有着巨大的文化记忆。现在,我们又有了一批玩过我们开发的游戏的新开发者,我们可以以同事的身份与他们合作,并开始将这些知识传递给他们。与此同时,我们对新想法持开放态度,有些事情比 1996 年时更容易做到。他们让我们保持警惕,不断学习新的工具和技巧,我们能够向他们展示一些多年来一直行之有效的技巧。
至于我们失去了什么?大部分是我们的头发。