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81% 的媒体购买者计划在未来 12 个月内增加游戏内广告支出

时间:2024-07-22   访问量:1129

游戏内广告平台 Admix 公布了其对视频游戏广告市场的调查结果。

Admix 对英国和美国公司 400 多名负责媒体购买的参与者进行了调查。

报告的一个重要发现是,81% 的媒体购买者计划在未来 12 个月内维持现有水平或增加游戏内广告支出。

81% 的媒体购买者计划在未来 12 个月内增加游戏内广告支出

此外,93% 的受访者表示有意在 2025 年之前推出游戏内广告。

五分之一的媒体购买者表示不投资游戏内广告的主要原因是缺乏了解,31% 的人称其为“灰色地带”。

Admix 声称,大多数媒体购买者“严重低估”了游戏受众的规模和多样性。他们认为,人们通常认为“典型游戏玩家”就是男性游戏机玩家。

此外,三分之一的受访者认为每日活跃游戏玩家数量在 1 亿至 5 亿之间,而 27% 的受访者认为该数字在 5 亿至 10 亿之间。

据 Admix 称,这一数字为 30 亿,其中 28 亿人在移动设备上玩游戏,男女比例均衡。

严重低估

Admix 联合创始人兼首席执行官塞缪尔·胡贝尔 (Samuel Huber) 表示:“正如桌面网络是 21 世纪的主要媒体渠道,而在 21 世纪 10 年代被社交媒体超越一样,视频游戏现在即将夺取主要媒体渠道的桂冠。”

“然而,尽管买家普遍意识到了这一点,但调查显示,他们似乎低估了我们距离实现这一目标的距离。”

调查显示,美国品牌与英国品牌相比更加谨慎,23% 的美国品牌由于客户的抵制而没有在游戏内广告上投入资金,而英国这一比例仅为 9%。

此外,52% 的英国媒体购买者客户要求在未来 12 个月内开展游戏内活动,而美国这一比例为 33%。

在评论这一发现时,Huber 补充道:“超过 30 亿游戏玩家每年创造数千亿美元的收入,因此不可能忽视视频游戏作为下一个关键媒体渠道。事实上,Netflix 将 Fortnite 视为比其他视频点播平台更强大的竞争对手,这并不奇怪。

“尽管媒体购买者肯定意识到了游戏作为媒体渠道的潜力,但从本次调查的结果可以清楚地看出,他们不太确定如何利用游戏。在许多广告商看来,游戏仍然是一个巨大的、无形的机会。因此,需要进行教育,让他们获得所需的知识和信心,以便通过 In-Play 以有意义的方式利用游戏,并获得它所代表的回报。”

如需了解调查的全部结果和阅读完整报告,请点击此处。

Admix 首席执行官 Huber 最近在 PGC Digital #8 上发表演讲,讨论了如何通过利用游戏内广告创建以玩家为中心的商业模式。

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